Preguntas Frecuentes
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Juego Básico y Juego`por Equipos
Los jugadores iniciarán el juego en la casilla de “El Pueblo” y avanzarán (salvo que alguna carta de Tesoro u otro efecto les haga retroceder) hacia la casilla del “Cruce de Caminos”, desde allí tendrán que dirigirse hacia una de las dos Fortalezas (a su elección), luego continuar hacia la casilla del “Campo de Batalla” y desde ahí hacia “El Trono” (última casilla y objetivo final del juego).
No, el combate se iniciará en tu siguiente turno, en el que usaras tu tirada de dado para luchar con el adversario en lugar de tirar para avanzar. Además, si no le vences ni tampoco pierdes, debes permanecer en esa casilla y volver a intentarlo en sucesivos turnos hasta vencer o ser vencido (salvo que uses alguna carta de Tesoro, como la de "Huída", que modifique esta situación).
No, puesto que ya has realizado tu tirada de dado para combatir (recuerda que solo se puede realizar una tirada de dado por turno), debes esperar tu siguiente turno para moverte, salvo que hayas ganado el combate y que esa carta de Desafio tenga un Caballo como Botin, en cuyo caso sí podrás tirar en ese mismo turno y avanzar.
Tambien puedes moverte si al inicio de tu turno usas la carta de Tesoro "Huida" para eliminar la carta de Desafio a la que te estas enfrentando y luego usas tu tirada de dado para avanzar.
Si, salvo que caigas en el mapa anterior a la Fortaleza que te llevará directamente al mapa siguiente, en cuyo caso te saltaras la Fortaleza.
Recuerda también que si juegas "por equipos" y la Fortaleza por la que pases es de un miembro de tu equipo no tendrás obligacion de detenerte, pudiendo pasar por allí como si fuese una casilla más.
¿Dónde me detengo? ¿Retrocedo una casilla más o me detengo una casilla antes?
En este caso te detendrás una casilla antes, de modo que no les sobrepases.
Sufrirás el efecto de esa casilla al caer en ella como parte del mismo turno en el que has perdido el combate. Por ejemplo, si al perder frente a un adversario te ves obligado a retroceder tres casillas y caes en la casilla del Mercado del Puerto sufrirás sus efectos (podrás coger tres cartas de tesoro, elegir una y eliminar las otras dos) como parte aun de ese turno. ¿Y si además de hacerme retroceder me dice que pierdo un turno? Pues tras finalizar el turno en curso, en el que has perdido el combate, tendrás que tumbar tu ficha y perderás tu siguiente turno.
No (salvo que tengas y uses la carta de Avanzadilla) tendrás que esperar a tu siguiente turno y seguir intentándolo una vez por turno hasta que consigas un resultado de 5 o 6, lo que te permitirá avanzar hasta la casilla situada justo después del Abismo. Con un resultado de 1 tendrás que volver al Pueblo.
No, si estas en el Abismo y sacas un 5 o un 6 pasarás al otro lado, esto es, saldrás del Abismo y te quedarás en la casilla que hay justo después del Abismo.
Si, saltando de mapa a mapa. Tambien puedes pasar libremente si esa Fortaleza es tuya (si ya la has conquistado) o si es de algún miembro de tu equipo (si estás jugando en equipo, claro). De lo contrario la parada es obligatoria aunque el resultado de tu tirada te permita sobrepasarla.
Si.
No. Tanto si decides pagarle como si decides luchar para arrebatársela debes esperar a tu siguiente turno (salvo que tengas y uses una carta de “Avanzadilla”). Recuerda que mientras sigas allí, al inicio de cada turno podrás elegir entre dar una de tus Cartas de Tesoro al dueño de la fortaleza (esto se considera "jugar una carta") y tirar para avanzar, o bien tirar el dado para combatir contra el defensor de la fortaleza e intentar arrebatarle la fortaleza al actual dueño.
Si, la Posada y el Campo de Batalla te obligan a tirar un dado en cuanto caigas en una de esas casillas y consultar la tabla correspondiente para saber que te ocurre al llegar allí, por eso al principio de la tabla viene indicado “TIRA UN DADO”. Dependiendo del resultado de esa tirada y de lo que ponga en la tabla te ocurrirá una cosa determinada.
Si, tal y como se indica en la descripción de las Cartas de Tesoro (aunque el Juicio Final es una carta de Desafío) ambas cartas se pueden retirar del juego antes de comenzar la partida (o bien apartarlas en cuanto salgan). La del juicio Final porque puede cortar a medias una partida y la de la Peste Negra por que puede alargarla o bien frustrar a los más peques si están cerca del Trono y se ven afectados por ella. Eso sí, a los mayores les encantan.
No, el Trono es una casilla inmune a cualquier efecto, una vez se llega a él se está a salvo siempre.
No. Los jugadores podrán acumular tantas Cartas de Tesoro como quieran (aunque lo ideal es darles uso, que para eso están).
No, en el mismo momento en que se juegue la carta de "Avanzadilla" finalizará el turno en curso y se iniciará un nuevo turno completo, que permitirá realizar una nueva tirada de dado y jugar otra Carta de Tesoro (si se tiene y se quiere, claro).
Juego Avanzado y Juego Avanzado por Equipos
Como decidan los jugadores. Pueden formarse tres equipos de dos jugadores, dos equipos de tres miembros cada uno, jugar cuatro contra dos, tres contra uno, etc. Todo dependerá del número de jugadores y de cómo decidan hacerlo en cada partida, eso no afectará al juego.
Esta modalidad (Juego Avanzado por Equipos) también resulta muy adecuada cuando jueguen dos únicos jugadores, llevando cada uno de ellos un equipo formado por dos Héroes pudiendo pasar cartas de uno a otro y aprovechando todos los demás beneficios, aunque tendrá que respetar los turnos y tiradas de cada uno de ellos.
Todos los Héroes ofrecen ventajas, generalmente el explorador avanzará más rápido, el ladrón obtendrá mas cartas, el guerrero destacará en los combates y conquistará fortalezas con más facilidad y el mago, al jugar dos cartas por turno y no quedarse nunca sin cartas, podrá ceder muchas cartas a sus compañeros para que todo el equipo esté bien surtido. Cada equipo debe trazar su estrategia y elegir a los Héroes que lo formarán, ten en cuenta que combinar distintos tipos de Héroes en cada equipo suele ser lo más divertido y efectivo. Si se forman dos equipos, lo lógico es que cada equipo tenga a su disposición un mago, un guerrero, un explorador y un ladrón entre los que elegir, para que no haya problemas ni ventajas. Si se forman más equipos cada jugador elegirá a su Héroe valorando cual puede resultar más adecuado dentro del equipo según la estrategia a seguir o de los tipos de Héroes elegidos por los equipos rivales (aunque también se puede recurrir al azar, claro).
Debes coger una Carta de Desafío y enfrentarte a ese adversario normalmente pero con la diferencia de que si ganas no obtendrás botín (aunque la carta lo tenga), y si pierdes te quedarás un turno sin tirar (aunque la carta de Desafío indique otra cosa).
Si, por supuesto.
Te quedaras en el Mapa Falso. En estos casos los Campamentos de los exploradores se tratarán como mapas y recuerda que si llegas al Mapa Falso desde otro Mapa no tendrá efecto.
Lo mismo que ocurre si ganas o pierdes un combate normal tal y como se explica en el capitulo “Combate entre jugadores”.
Sí, pero no podrás usarlas. Las irás colocando bocabajo en tu montón como las demás mientras dure la maldición.
que eliminarás las dos Maldiciones, devolviéndoselas a su dueño.
No, no puedes. El dar una Carta de Tesoro al dueño de una Fortaleza para poder pasar se considera "jugar una carta", y una Maldición de Mago te impide usar Cartas de Tesoro.
Si, en cuanto un jugador alcance la casilla del Trono y pase a usar al Caballero Negro debe retirar del juego su carta de Héroe y guiarse únicamente por las reglas del Caballero Negro descritas en el “Juego por Equipos”. Como Caballero Negro ya no podrá usar campamentos y retirará del juego los que tenga sin colocar, aunque los que tenga sobre el tablero todavía causarán los efectos correspondientes si alguien cae en ellos. Eso sí, según los vaya recuperando los irá retirando del juego.
Que a partir de ese momento pasarás a llevar al Caballero Negro, tal y como se indica en las reglas, aunque la Maldición del mago seguira sobre ti, de modo que no podrás dar Cartas de Tesoro a ningun miembro de tu equipo hasta sacar un 6 en alguna de tus tiradas y quedar libre de la Maldición.
Los magos tienen ciertas ventajas cuando juegan en solitario, como el no quedarse nunca sin cartas o el poder sacrificar dos cartas en cualquier momento para evitar ir al pueblo. No obstante, es en el juego por equipos donde su función de apoyo resulta ideal para el equipo. Por ejemplo: Un mago inicia su turno, tiene una Carta de Tesoro y decide dársela a un miembro de su equipo, como se queda sin cartas automáticamente coge otra del montón, pero esa carta no le interesa y también la da a un miembro de su equipo. Vuelve a quedarse sin cartas y por supuesto coge otra. Ya no puede usar más cartas (pues ya ha jugado dos, en este caso dándoselas a sus compañeros) pero ha beneficiado a su equipo y sigue teniendo una carta de Tesoro en su poder.
Los exploradores suelen moverse más rápido que el resto de Héroes y suelen ser los primeros en alcanzar el último tramo del tablero. Si un explorador coloca allí alguno de sus campamentos, una vez rebasado el Mapa Falso, conseguirán que todos los enemigos que caigan en ellos retrocedan mientras que él y los miembros de su equipo irán directamente el Trono.
Tambien resulta interesante, si se juega por equipos, que el resto de miembros de su equipo de al explorador de ciertas cartas que le permitan avanzar aun más rápido o evitar ciertos peligros (como la Rastreadora, Huida, Salvoconducto, etc.) esto permitirá al explorador alcanzar en primer lugar el último tramo del tablero y colocar allí algunos Campamentos, además de poder convertirse en el Caballero Negro y dedicarse a hostigar a los jugadores de equipos contrarios que intenten alcanzar el Trono.
Los guerreros gozan de una gran ventaja en todos los desafíos y eso incluye las Fortalezas. Si además consigue llegar a alguna de las Fortalezas con ciertas cartas de Tesoro (como El Escudero o Segunda Oportunidad) es casi seguro que la conquistará. Además, su ventaja en combate se aplica también en los combates frente a otros jugadores (siempre que se sucedan en su misma casilla) lo que le convierte en un temible oponente.
Cada vez que los ladrones cojan una carta de Tesoro cogerán una carta adicional del montón de cartas de Tesoro. Además, gracias a sus Campamentos también puede robar Cartas de Tesoro a sus enemigos (lo que permitirá, además, robar una carta adicional del montón de Cartas de Tesoro cada vez que lo haga). Esto hace que suelan ser los Héroes con más Cartas de Tesoro en su poder y, por tanto, con muchos recursos para enfrentarse a los distintos retos del tablero. Igual que ocurre con los magos, los ladrones pueden ser una fuente de apoyo para sus compañeros cuando juegan por equipos, ya que suele disponer de muchas cartas con las que ayudarles.
La Maldición permanecerá contigo hasta que obtengas un 6 en alguna de tus tiradas, aunque no tengas Cartas de Tesoro en ese momento.
No, en cuanto caiga en esa casilla el Caballero Negro le enviará al Campo de Batalla sin que el jugador se vea afectado por el Campamento.